音無サノトの空想録

4コマ漫画と創作日記

【4コマ】あの日の揚げパンの味を思い出す

『兄妹』 フルーツポンチ

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これ子供のころ、好きでした。

 

どうも音無サノトです。

小学校の頃の給食にも出てました、サイダー入りのフルーツポンチ。

子供には大人気のメニューでおかわりジャンケンという戦争が始まるのです。

 

まあ、そんなことはさておき。

給食を食べていた頃は中学生までなのでもう10年も前です。

どっかのテレビで給食を再現したレストランとかあったのを思い出します。

あの頃、食べれたものが今は食べてない、だから懐かしさを感じると。

確かに揚げパンとか好きだったのに全然、食べてないです。

 

自分の小学校の給食、すごく美味しかったのでどこかで食べられるようにならないかな笑。

 

本日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【4コマ】時間が止まっているということを観測することはできないのではないかという云々かんぬん

『兄妹』 自転

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この謎の理論。

 

どうも音無サノトです。

時間ってなんでしょうね。

自分の考えというか妄想では物体が動いているから時間が観測されるため、時間を止めるのは不可能なのではと思っています

例えば映画の中とかで時を止めるシーンなんかは物体が止まりますよね。

止まっている物体にとっては時間も止まるということです。

だけど、この状況だと映画の中では止まっていることになりますが、それを見ている僕らの時間は動いていますよね。

時間が止まっているということを観測している人がいる時点でその観測者の時間は動いているし、止まっている物体は自分が止まっているということを観測できないから、誰から見ても時間が止まってないのではないでしょうか。

どうでしょうか?

なにを言っているか、わかりますか?

わからないですか?

僕はわからなくなってきました。

なにこの理論。

 

本日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】2020.06.28 進捗(シーンのリトライと遷移の実装)

どうも音無サノトです。

先週はゲーム制作ができなかったです。今週からまたちゃんとやっていきます。

まあ、この記事は自分用のメモみたいなものですから書かなくてもいいんだけど。。。

 

今日の成果

  • ゲームオーバー時にリトライできるようにした
  • ゲームクリア時に次のステージに行けるようにした
  • 2つ目のステージを作成(動く障害物) 

 

作業ログ

今日やることは以下の通り。

 

まずはボタンの設置。

Hierarchyの+ボタンからUI > Buttonを選択してボタンを追加。

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ボタンの表示を変更してゲームーオーバーのテキストの下にボタンを追加します。

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新しくスクリプトを作成してボタンに以下の処理を追加します。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement; 

public class RetryButton : MonoBehaviour
{
    public void OnClick()
    {
        SceneManager.LoadScene (PlayerController.currentStage); // ゲームリスタート
        Time.timeScale = 1;
    }
}

 

これでボタンを押すと現在のシーンがロードされるようになりました。

SceneManager.LoadScene()関数でシーンをロードしております。

引数にはロードするシーンの番号を与えています。

PlayerController.currentStage変数はPlayerControllerスクリプト内で宣言された、シーンをまたいでも保持される変数です。

Unityではpublic staticで変数を宣言しておけば他のスクリプトからもアクセスでき、ゲームが終了するまで保持されるのでこれで現在のシーンが何番目のシーンかを管理します。

 

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こんな感じで宣言しています。

 

これでゲームオーバ時にボタンを押すとゲームをリスタートすることができます。

 

次にゲームクリア時に次のステージへ移動できるようにします。

ゲームオーバーと同じようにゲームクリアの下にボタンを追加して、スクリプトを追加します。

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スクリプトでは現在のシーン番号にプラス1することで次のシーンに飛ぶようにしています。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement; 

public class NextButton : MonoBehaviour
{
    public void OnClick()
    {
PlayerController.currentStage += 1; // 次のシーンにする SceneManager.LoadScene (PlayerController.currentStage); Time.timeScale = 1; } }

 

新しいシーンを作成して、Build Settingsにドラッグ&ドロップしてシーンの連番をつけておきます。

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これでゲームクリア時にボタンを押すと次のシーンへと飛びます。

 

それでは次のシーンの中身を作成していこうと思います。

まず、Playerやカメラなど次のシーンでも流用するオブジェクトをひとまとめにしてプレハブ化しておきます。

これでどのシーンでもすぐにオブジェクトを使えるようになります。

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第2ステージはUnityのAnimation機能を使用して動く障害物を設置してみました。

 

本日は以上です。

 

MMORPGで仲間と共にってやつを体験してるよ

どうも音無サノトです。

今日はMMORPGのテラオリジンをやって遊んでました。

MMORPGとはなんぞや、というと大規模大人数参加型RPGと言われるやつで、要はみんなで一つのフィールドとかにいて遊べるやつだよーっていうやつです。

そのゲームでですね、ギルドというものがありまして、まあプレイヤー同士でグループ作ってるみたいな感じです。

そのギルドなのですが、今週は各ギルド同士で闘うイベントがありまして、自分も微力ながら参加してました。

このゲームは初めてやってみたMMORPGでそんなにガッツリやるつもりなかったのですが、ギルドに誘われてから皆でチャットしながらゲームを進めていくのが段々と楽しくなってまだやり続けているゲームです。

ただ、力を入れてこなかったのでキャラのステータスがみんなより弱い。。。

なのでキャラクター育てて行こうと思います。

次のギルド対戦イベントに備えて!

 

本日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【4コマ】お化け屋敷って勘弁して欲しい

『兄妹』 ホラー

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自分もです。

 

どうも音無サノトです。

高校生の卒業旅行だったかな?

富士急ハイランドに友人たちと遊びに行ったんですけどね。

あそこに日本一だったか世界一をうたっている巨大なお化け屋敷があるんですよ。

で、まあせっかくなんでチャレンジしようということになったのですが。。。

 

ものすごく嫌だった。

もう勘弁して欲しい。

 

小さい頃に遊園地に行った時も、父親と入って入り口で怖くなって泣いてすぐ引き返しました。

 

お化け屋敷ってなんなの?

人間が人間を怖がらせるために作ってるんだから怖いに決まってるじゃないか!

なんでわざわざ怖い思いをしなければならないのだ!

 

という精神で生きています。

 

本日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【4コマ】組み込みやったの懐かしい

『兄妹』 Lチカ

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組み込みシステムというやつの基礎ですな。

 

どうも音無サノトです。

自分が小型のコンピュータを使って色々と学んだのは大学3年生の頃。

もう5年前ですかね。

自分の書いたプログラムの通りにものが動くのがすごく楽しかったです。

今でもちょいちょい遊びで作っているんですけどね。

最近は触れてないです。

日曜日にゲーム開発していますので、それと合わせて実際のものが動くゲームとか作れたら面白いかなとか思ってます。

ゲーセンにあるようねシステムを開発できたらいいですね。

この構想が実現するかどうかはまだ謎ですが笑。

まあぼちぼち作れるところを作れたらなと思います。

 

本日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました!

『兄妹』261話~270話

261話 ノーベル

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262話 切手

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263話 バランスボール

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264話 頭痛

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265話 成長

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266話 体幹

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267話 びっくり箱

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268話 大雨

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269話 レシート入れるアレ

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270話 鳩

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続きはこちら↓

『兄妹』271話~280話 - 音無サノトの空想録

 

過去記事(261話~270話掲載時のブログ)