音無サノトの空想録

4コマ漫画と創作日記

【ゲーム制作】2020.05.24 進捗(Unityを利用したiOS向けゲーム開発の環境準備)

どうも音無サノトです。

今日から毎週日曜日はゲーム制作をやっていきたいと思います。

去年はちょこちょことやっていたのですが、いつの間にか自然消滅してしまったので今週から復活です。

 

今日の成果

  • UnityとGitHubの連携環境を構築
  • UnityのシーンをiOS向けにビルドして実機で実行

 

作業ログ

Twitter を使って作業ログを残そうと思ったのでその過程のメモです。

 

Twitterでのメモの仕方とその利点

 

ここからゲーム制作開始です。

 

UnityのプロジェクトをGitHubで管理できる環境を整えます。

 

手取り早く3Dキャラクターを使いたいのでUnityちゃんを使用します。

unity-chan.com

© Unity Technologies Japan/UCL

 

先ほど制作したプロジェクトが開けないというトラブルが起きました。

ちょっとUnityのバージョンアップが入ってややこしくなったのかなと思って、リポジトリを削除しました。

 

Githubリポジトリ内にあるSettingからDanger Zone → Delete this repository を選択。

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間違えないようにリポジトリ名を入力して削除します。

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まあ削除方法は学べたのですが・・・

 

ということで先ほどのトラブルが解決してなかったです。

 

パスが問題なので色々と試した結果

 

ということでパスからDocumentsを消してUnityが開くことを確認。

これで大丈夫だと思ってGithubに上げたのですが・・・

 

意味なかったー。

Githubに上げていることが問題なのか。。。

 

ということでGithubにpushしたらフォルダが消えてたー。

ないフォルダを参照しようとしているのだから無効なパスなのは当たり前です。

 

pullしたら解決しました。

しかし、フォルダのパスがややこしいのでまたプロジェクトを作り直しました。

あー全くもう!

 

さらに、どうやらフォルダがアップロードを待機中と出ている際は、全てのファイルがGithub Desktopに反映されてないのかもしれません。

複数回コミットするハメになったのでちゃんとアップロードが終わってから先に進むのがいいのかもしれないです。

 

次にUnityちゃんのインポートですがこれは過去にやったことがあるので容易に出来ました。

 

さて、ここにサンプルシーンがありますのでiOS向けにビルドしようと思ったのですが、Unityちゃんのコードでビルドエラーが出てうまくいきませんでした。

とりあえず、iOS向けのビルドの方法を確認したかったのでインポートしたUnityちゃんを削除して空のシーンをビルドしてみました。

 

空のシーンをiOS向けにビルドするのは成功しました。

これでXcodeのプロジェクトが作成されましたので、今度はXcodeiPhoneの実機にビルドします。

 

MaciPhoneを繋いでビルドを実行したのですがエラーが出ました。

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調べたところSigningのTeamがNoneになっていること、Provisioning ProfileがNoneになっていることが問題だったみたいです。

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下記のようにAutomatically manage signingにチェックを入れてTeamやBundle identifierなどを以前、作っておいたものに変更しました。

ここら辺は訳わからんのでもっと勉強が必要です。。。

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とりあえずこれでUnityでゲームを制作してiPhoneで実行する、という流れまではできるようになりました。

【ゲーム制作】「Cakewalk」を使ってゲームのBGMを作成する①

どうも音無サノトです(^^)

今月のゲーム制作はBGM作成(音楽作成)に力を入れていきたいと思います。

前回、操作を理解するために簡単に作ったのですが、今回はもうちょい本格的に作業ができてらなと思っています。

 

otonasisanoto.hatenablog.com

 

 

進捗報告

  • 曲のイメージをiPhoneのボイスメモアプリを使って鼻歌を録音
  • イメージ曲を元にドラムを打ち込みリズムを決めた

 

作業内容

ボイスメモでイメージを固める

まずどんな曲にするのかを考えて、鼻歌をiPhoneのボイスメモに録音します。

それを元にリズムや主旋律などを決めていこうと考えています。

 

こんな感じで大地をプレイヤーが走るだけのゲームをとりあえず作っているので、それのBGMを作りたいと思います。

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イメージは「広大な大地」という感じ。

そんな感じっぽい曲を鼻歌で作ってボイスメモで録音しておきます。

 

ドラムの打ち込み 

イメージを録音したのでドラムの打ち込みをしていきます。

 

ちなみにボイスメモで録音したものをGmailやらDiscordやらを使ってPCに転送してドラッグ&ドロップでCakeWalk上に追加すれば、録音を聴きながら作業をできるので便利です。

 

ドラムの追加を行います。

ツールバーの挿入 → プラグインシンセ → SI-Drum Kitを選択し、ドラムを追加します。

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今回はボイスメモに合わせて仮想コントローラを使用してドラムを打ち込むと直観的にやりやすいかなと思い、それを使用しました。

仮想コントローラはそれぞれのキーにドレミファソラシドが割り当てられていて、テンポに合わせてキーボードを押せば打ち込みができます。

表示 → バーチャルコントローラー → コンピュータキーボードで表示できます。

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これで大まかな音を入力していきます。

今回はまずシンプルにバス・ドラムとスネア・ドラムでリズムを取ります。

不慣れなので結構、テンポを合わせるのが大変です。。。

 

細かい部分はピアノロールで調整します。

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出来上がったリズムをCtrlを押しながらドラッグして増やします。

タイミングを合わせて大まかなリズムの完成です。

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細かいアレンジは全体が出来上がってきてから修正していこうと思います。

 

次回予告

次回はベースとピアノなど音色を増やしていこうと思います。

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】Blenderを使ってラビットハウスっぽいやつをモデリングする⑤

どうも音無サノトです(^^)

週末のゲーム制作記事!! 

そろそろモデリングの方をいったん切り上げたいと思います。

 

otonasisanoto.hatenablog.com

 

今日はテクスチャを貼ってみます。

 

 

進捗報告

  • 法線の出し方を学んだ
  • マテリアルを適用して色を変えた
  • テクスチャを適用して色をつけた
  • BlenderからUnityへのエクスポートを行った 

 

作業内容

ドアの修正

まずドアの部分が色がちょっと違うので、面が裏になっている可能性があります。

この状態でテクスチャをはっても裏面に貼られるため意味がありません。

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そこで、まず面がどちらを向いているのか法線を表示して確認します。

 

オブジェクトモードでドアを選択後、編集モードにします。

「N」キーを押してウィンドウを開き、法線(Normals)を表示する部分の面のアイコンを押します。

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するとドアの面に青い線が表示されて面がどちら側を向いているか確認することができます。

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・・・あれ? ちゃんと全部、表面を向いていますね。

勘違いだったかorz 

まあ、でもやり方の確認はできたのでよしとします。

 

テクスチャ

それではテクスチャを付けていこうと思います。

今回は地面、ドア、屋根、窓、建物とオブジェクトが分かれているので、その順番でテクスチャを付けていきます。簡単にできそうな順です。

 

地面

まずPlaneを伸ばしただけの地面に色を付けます。

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ここはテクスチャではなくマテリアルを追加して、1色にするだけにしようと思います。

 

オブジェクトを選択し、右側のウィンドウで水晶みたいなアイコンをクリックします。

その後に「New」を選択し、マテリアルを追加します。

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すると下の様な画面になるのでそれぞれを変更します。

設定できるものは以下のものです。

Diffuse:色

Specular:ハイライト

Shading:光

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赤矢印のところで色とIntensit(明るさ)を変更します。

 

すると床の部分を茶色っぽく変更できました。

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ドア

次に簡単そうなドアにテクスチャを貼ります。

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まずはUV展開を行います。

UV展開とは立体の図形を平面に起こすような作業です(ざっくり説明)。

 

オブジェクトモードでドアを選択して、編集モードでドアの窓側になる部分の辺を選択します。

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Ctrl + E キーを押して、Mark Seamを選択します。

f:id:otonasisanoto:20190818083612p:plain

 

すると辺を選択した部分が赤くになります。

f:id:otonasisanoto:20190818083633p:plain

 

こうすることでUV展開をしたときに、切れ目を入れた部分がいい感じになるはずです。

 

作業がしやすいように画面を分割します。

右上の三本線マークのところをドラッグ&ドロップします。

f:id:otonasisanoto:20190818084304p:plain

 

こんな風に分割できました。

右側をUV展開のビューに変更したいと思います。

f:id:otonasisanoto:20190818084507p:plain

 

左下にあるViewの隣のアイコンを押して、UV/Image Editorを選択します。

f:id:otonasisanoto:20190818084726p:plain

 

モデルを表示している方で作業をします。

「A」キーで全面を選択して、「U」キーを押してUnwrapを押します。

これでUV展開がされたはずです。

f:id:otonasisanoto:20190818083905p:plain

 

UV/Image Editorの方で見るとこんな感じに展開されています。

f:id:otonasisanoto:20190818084932p:plain

 

下の「UVs」を選択し、Export UV Layoutでテクスチャをエクスポートします。

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PNG形式でエクスポートできるのでお好みのペイントソフトでテクスチャを作成していきます。

自分は使い慣れているMediBang Paintを使いました。

 

下の様にテクスチャを作成しました。

窓の部分を水色、他を茶色にしたシンプルなものです。

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元になるガイド線も描いてしまうと、その線も描画されてしまうので注意が必要です。

 

UV/Image Editorの下にある「Open」を選択。

 

f:id:otonasisanoto:20190818094617p:plain

 

先ほど、作った画像を選択します。

 

下にあるアイコンで「Texture」を選択するとドアにテクスチャが貼られていることを確認できます。

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ライトの位置をずらさないと見づらい場合があります。

これでひとまずテクスチャの貼りかたはOKですかね。

 

同じ要領で屋根もテクスチャを貼ります。

 

建物

次に、建物にマテリアルを適用していきたいと思います。

まず、建物と前面上層の窓部分を結合してしまったので、テクスチャを貼るのが面倒です。

そこで、建物と窓を分割します。

 

編集モードで窓部分を選択。

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「P」キー → Selection を選択します。

f:id:otonasisanoto:20190831111854p:plain

 

すると選択した部分のオブジェクトを分割することができます。

f:id:otonasisanoto:20190831111916p:plain

 

では、建物部分にマテリアルを追加します。

地面にマテリアルを設定したのと同じ要領でオブジェクトにマテリアルを追加。

色部分をスポイトで屋根と同じ色を取ります。

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すると建物にも色を付けることができました。

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次に窓部分にテクスチャを貼っていきます。

とりあえず、先ほどと同じ要領で前面の窓を個別に分割。

f:id:otonasisanoto:20190831113211p:plain

 

片方の窓部分にテクスチャを貼ります。

窓部分だけを面選択して、Ctrl + 「E」キー → Make Seam を選択。

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窓を「A」キーで全選択して、「U」キー → Unwrap でUV展開します。

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こんな感じ

 

UV/Image EditorのUVs → Export UV LayoutでUV展開したマップを出力し、ペイントソフトで色を塗ります。

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このテクスチャをUV/Image EditorのOpenから選択するとテクスチャが適用されます。

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このテクスチャを貼ったオブジェクトを複製する方がラクでしたね。

失敗しました。

 

ということで、このテクスチャ付きオブジェクトを、複製して上の窓の部分を完成させます。

 

右側と

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左側。

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いい感じですね。

 

同じ要領で下の窓もテクスチャを貼って完成です。

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完成!!

 

まあ素人が作ったんだから、こんなものでしょう。

時間があれば、もっと細部までやりたいところですが、今回はここまでとします。

 

Unityへ導入

では作ったオブジェクトを書きだしてUnityに入れてみたいと思います。

前回までに作成したプロジェクトに入れてみます。

otonasisanoto.hatenablog.com

 

カメラと光源は邪魔なので消しました。

オブジェクトを全選択して、ExportでFBX形式を選択します。

f:id:otonasisanoto:20190831121639p:plain

 

左下にあるエクスポートの詳細設定で以下のように変更します。

Selected Objects にチェック

Scale : 1.00

!EXPERIMENTAL! Apply Transform にチェック

Forward : Z Forward

Up : Y Up

f:id:otonasisanoto:20190831123455p:plain

 

このFBX形式のフォルダをドラッグ&ドロップでUnityのAssetsフォルダに入れて、シーンに持っていけば、できると思ったのですが。。。

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なぜかテクスチャが反映されていないです。。。あれ?

 

調べたところ、別の方法の方がうまくできそうです。

 

まず、.blend形式のファイルとテクスチャのファイルをUnityのAsseteフォルダ内にドラッグ&ドロップします。

わかりやすいように自分は「RabbitHouse」というフォルダを用意しました。

f:id:otonasisanoto:20190831124934p:plain

 

そして、シーン内にオブジェクトを持っていきます。

このときはまだテクスチャが反映されていません。

 

それぞれのテクスチャをシーンに追加したモデルにドラッグ&ドロップしていきます。

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この作業を全パーツに行うことでテクスチャを反映させることができました。

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こんな感じです!

屋根と建物の色が微妙に違うことから、マテリアルの色とテクスチャの色では差異がでるみたいです。

次にやるときは、そこを留意してやらなければなと思います。

 

とりあえず、以上でラビットハウスっぽいやつのモデリング終了です。

 

次回予告

次回はBGM制作をしていこうと思います。

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】Blenderを使ってラビットハウスっぽいやつをモデリングする④

どうも音無サノトです(^^)

さて、モデリングの続きになります。そろそろやりたいことが溜まってきたので巻きで行きたいところです。

 

otonasisanoto.hatenablog.com

 

前回はドアを作成しました。

今回は下側の窓をちょちょいっと作りたいと思います。

 

 

進捗報告

  •  下の窓の作成
  • 面が消えている部分の修正

 

作業内容

 まず Shift + D キーで上の窓を複製します。

f:id:otonasisanoto:20190817134905p:plain

 

編集モードで辺の編集を選択します。

下の図の辺の部分を選択。

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「E」キーで押し出しをして行って、アーチ状にしていきます。

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編集を点に変えて Alt + M で結合していきます。

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再び辺の編集に戻って形を整えていきます。

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点の編集でアーチ状の点を選択し、「F」キーで面を作成します。

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面の編集でアーチ部分を選択、「I」キーで内側に面を作って

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「E」キーで内側にへっこませます。

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これで下の階の窓の造形は完成です。

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オブジェクトモードに変更して、モディファイの個数やオフセット値を変更して、下の階に2つの窓が来るようにします。

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窓→建物の順に選択して編集モードに変更し、左側のツールバーからナイフ投影を実行します。

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投影部分を削除します。

余分な面が出たのでそこも削除してあります。

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後はスポッとはめるだけです。

ナイフ投影の際、テンキーの5を押してきちんと正面からやらないと上手くいかないです。

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それと、いま気づきましたが先日、作ったドアの面が逆ですね。。。

次回、修正します。

 

後、アーチの下の部分も面を作成するのを忘れてました。

複製した後に気づいたので作業の手間が増えました。。。

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さらに、窓部分で面が消えている部分がありました。

恐らく複製する際に、全面を選択できてなかったと思われます。。。

モディファイで数を増やしているので、元のやつだけ修正すれば、増やした分は修正が適用されます。

しかし、複製した分は面を追加しなければならないので、その作業をしました。

複製する前にちゃんと、全方向から確認するべきでした。今日の教訓です。

 

それと面を作成しているときに面が裏面になってしまうことがあったので、反転の方法もメモしておきます。

編集モードの面で反転させたい面を選択して、Mesh > Faces > Flip Normals で反転できます。

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それらの細かい修正を入れて、左側の窓、

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右側の窓を作成しました。

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これで今回は完成です。

 

次回予告

まだ造形は未完ですが、ドアの面を修正して、とりあえずテクスチャを貼りつけて色を付けていきたいと思います。 

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】Blenderを使ってラビットハウスっぽいやつをモデリングする③

どうも音無サノトです(^^)

 久々のゲーム制作になります。8月は何かと休日に予定が入って制作が止まっていました(^_^;)

 

今回は前回に引き続きラビットハウスのモデリングの続きを行います。

otonasisanoto.hatenablog.com

 

今回はドアを制作していきます。 

 

 

進捗報告

  • ラビットハウスのドアを作成しました

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作業内容

 オブジェクトモードでAdd > Mesh > Plene を選択して平面を追加します。

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これをドアのシルエットに合わせるように大きさを合わせます。

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こんな感じかな

編集モードにして点の編集を選択します。

「E」キーで点を押し出して上の部分をドーム状にします。

最後の点はAlt + M で結合します。

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あんまりディティールにこだわると終わりそうもないので大体で

 

点を囲んで「F」キーを押して、面を生成します。

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これで大まかな形はOK

 

「I」キーで内側に面を生成します。

外枠がドアの部分になるように調整。

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下の面を削除します。

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下の点を水平にするように調整します。

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「B」キーと左クリックで全面を選択して「E」キーで立体にしていきます。

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後ろの面は不要なので削除します。

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底の面も削除します。

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「E」キーで真ん中の面をへこませます。

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「I」キーでまたもうひと段階、内側を作成します。

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下の2点を選択して、下側に下げます。

ドアの下の部分は常に地面に接するようなイメージです。

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内側を選択して「E」キーでへこませます。

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内側の2面を選択してCtrl + R キーで真ん中をループカットします。

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さらに上半分をループカットします。

f:id:otonasisanoto:20190817074152p:plain

 

今度は縦方向にループカットを入れます。

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上の部分だけループカットが出来なかったので「K」キーでナイフ機能を使って切り込みを入れます。

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左の2面を選択して「I」キーで内側を作成し、「E」キーでへこませます。

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同じ作業を全4つで行って、ドアの上の窓側部分を作ります。

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オブジェクトモードでドアの位置を調整し、ドア→家の順で選択します。

f:id:otonasisanoto:20190817075853p:plain

 

後はナイフ投影で面を作って、その面を削除します。

f:id:otonasisanoto:20190817075945p:plain

 

ドアのオブジェクトをすっぽりはめて完成です。

f:id:otonasisanoto:20190817080036p:plain

次回予告

次回は下の階の窓が上とは違う形状なのでそちらを作成しようと思います。 

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】Blenderを使ってラビットハウスっぽいやつをモデリングする②

どうも音無サノトです(^^)

前回に引き続きラビットハウスのモデリングに挑戦します。

otonasisanoto.hatenablog.com

 

 今回は窓を作ってみたいと思いま~す(๑˃̵ᴗ˂̵)

 

 

進捗報告

  • 2階部分の窓を全側面で作成しました 

 

作業内容

窓のモデリング

まずオブジェクトモードでPlaneを追加して窓の大きさに調整し、窓の位置に配置します。

f:id:otonasisanoto:20190727092755p:plain

 

Plene→建物の順に選択し編集モードにします。

ツールバーからナイフ投影を選択します。

f:id:otonasisanoto:20190727093257p:plain

 

このナイフ投影を使うとオブジェクトに平面の形の切り込みを入れることができます。

 

窓の形を投影したのでPleneオブジェクトは削除します。

 

編集モードで窓部分を選択して Ctrl + R を押し、その後に3を選択します。

これで窓を4等分にすることができます。

f:id:otonasisanoto:20190727093713p:plain

 

Ctrl + R → 数字 で切り込みの数を増やすことができます。

 

外側の面を両方選択して「E」キーで押し出します。

これが窓のドアになる部分。

f:id:otonasisanoto:20190727094157p:plain

 

真ん中の2面を選択し「I」キーで面を小さく差し込みます。

f:id:otonasisanoto:20190727094755p:plain

 

それを「E」キーで中にへこませるようにします。

f:id:otonasisanoto:20190727094950p:plain

 

Ctrl + R → 3 で今度は横方向を4等分します。

f:id:otonasisanoto:20190727095128p:plain

 

「I」キーを使って中に面を作っていきます。

一つ一つ同じになるようにします。

f:id:otonasisanoto:20190727095529p:plain

 

その面を選択してへこませます。

これが窓ガラス部分。

f:id:otonasisanoto:20190727095712p:plain

 

基本的な形はこれで完成。

 

窓の複製

「B」キーを押して、その後に左クリックをすると広範囲選択ができます。

それを駆使して窓の部分を全部選択します。

f:id:otonasisanoto:20190727100247p:plain

 

Shift + Dで複製します。

f:id:otonasisanoto:20190727100515p:plain

 

「P」キーで選択部分を別オブジェクトにします。

f:id:otonasisanoto:20190727100705p:plain

 

テンキーの5を押して、視点を平行投影にします。

平行投影とは遠近感がない視点のことです。

デフォルトでは透過投影といって遠近感がある視点になっています。

 

平行投影にしないとナイフ投影で遠近感が反映されて投影されるため、思ったように投影できないです。

 

平行投影の状態で複製した窓→建物と選択して、ナイフ投影をします。

f:id:otonasisanoto:20190727101746p:plain

 

建物の面を消して、複製した窓を配置します。

左と同じようにくっつけます。

f:id:otonasisanoto:20190727102231p:plain

 

オブジェクトモードで建物と複製した窓を選択して、Ctrl + J で結合します。

 

窓が大きすぎるなと思ったので「B」キーを使って広範囲選択をし、「S」キーで小さくします。

f:id:otonasisanoto:20190727104137p:plain

 

編集モードで小さくした窓に合わせて、Alt + M で点を結合していきます。

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最終的にはこんな感じ。

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逆側の窓も小さくしておきます。

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複製のときにミスったのか面が重なっていたりして編集が大変になりました。

面を消して頂点を結ぶという作業が入ってしまいました。

モデリングはこういうところを気を付けなければ…

 

この小さくした窓を Shift + D でコピーし、「P」キーで選択部分を別オブジェクトにして左側面に持っていきます。

 

このときオブジェクトの原点が変な位置にあって回転しずらかったので、オブジェクトモードのツールバーでOrigin to Germetryを選択してオブジェクトに原点が合うようにしました。

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左側面に持ってきました。

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今度は右側のスパナのアイコンを選択し、Add Modifier → Array を選択して配列複製をします。

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追加されたらオフセットの値をいじっていい感じの位置に配置します。

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こんな感じ。

ちょっとわかりづらいですがオレンジ色の枠が窓になります。

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Count部分を4にします。

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すると窓が等間隔で増えました。

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建物の大きさを窓の位置に合わせるように調整しつつ、Shift + Dと配列複製を使って同じ要領で窓を複製していきます。

 

左側面に4つ。

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後ろに3つ。

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右側面に2つ。

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それぞれをナイフ投影で隙間を開けてオブジェクトを移動させます。

ナイフ投影で上手く反映されなかった面もあったので個別に消しました。

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それと、モディファイヤーを使ったから、窓と建物のオブジェクトを結合したら、複製がオフになりました。

なので、ここは別のオブジェクトとして管理することにします。

ここ理解してなかったorz 後の作業に影響しそうな予感。。。

 

ということでこんな感じにしました。

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前からみるとこんな感じです。

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とりあえずここまで。

 

次回予告

今度はドアを作ってみます。

とりあえず、必要なパーツを先に作って細かいところは後回しです。 

最悪、形が作れなかったところはテクスチャで誤魔化せ作戦をやろうと思います。

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】Blenderを使ってラビットハウスっぽいやつをモデリングする①

どうも音無サノトです(^^)

今までのゲーム制作はキャラのモデリングを中心に行ってきました。

今回は建築物をBlenderを使ってモデリングしたいと思います。

 

目指すはごちうさに出てくるラビットハウスみたいなやつです(`・ω・´)

モデリング初心者ですけど頑張ります。

 

 

進捗報告

  • 基本的な形と屋根部分をざっくり作成 

 

作業内容

大まかな形を作る

まずは建物の形をざっくり作りたいと思います。

 

デフォルトの四角の大きさを変更します。

「S」キーで全体を大きくし、その後にマニピュレータでY軸で縦長にします。

オブジェクトを移動させて編集しやすい位置に持ってきます。

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こんな感じ?

次に地面となるPlaneを追加します。

Add > Mesh > Planeを選択。

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こちらも大きさを変えて調整しました。

マニピュレータで整えるのが自分はやりやすいです。

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次に屋根部分の大まかな形を作りたいと思います。

Planeと同じ要領でAdd > Mesh > Cubeで四角を追加します。

 

モードをObject ModeからEdit Modeに変更します。

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「K」キーのナイフ機能を使って三角形になるようにオブジェクトを編集します。

「K」キーを入力後に四角の隅に合うようになるのでそこで左クリック、そして対角線上にマウスを動かし、同じように隅で左クリック、Enterキーを押してカットを確定します。

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裏面も同じように対角線上に切り取ります。

 

面の編集にします。

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「A」キーで全選択の解除をします。

Shiftキーを押しながら右クリックで半分の面を選択します。

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Deleteキーを押しFacesを選択して面を削除します。

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Object Modeに戻して、大きさと角度を変更して屋根っぽくしてから四角の上の方に配置します。

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大体、こんな感じで全体の大まかな形を作り、細部を作ってからくっつけていこうと考えています。

 

後、Blenderはいきなり落ちることがあるので小まめに保存しましょう。

 

屋根の形を作る

まず、屋根の形を作っていきたいと思います。

 

Edit Modeにして辺の編集を選択。

上部の辺を上に上げて縦長にします。

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ここからは点、辺、面を使い分けて編集していくので適宜、編集するものを変更してください。

 

屋根を突き出したいので下のように面を選択し、「E」キーでオブジェクトを伸ばします。

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反対側も同じようにやります。

 

屋根の手前側を同じ要領で前に突き出します。

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裏側も同じように突き出させます。

さらに、下の部分も出します。

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ここまで来てね。左右対称なんだからミラーリング使えばよかったじゃないかと思うかもしれませんが、最終的にアシンメトリーなんですよ、ラビットハウスって。

まあ、もしかしたらある程度ミラーリングで作ってその後に違う部分だけをモデリングした方が効率が良かったかもしれません。いや絶対そっちの方が良かったですが、まあ練習だと思います。

 

屋根の上の部分を形づくります。

まず片方の部分を突き出させます。

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内側の面を削除します。

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こちら側の面も削除。

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点の編集で結合を行います。

点を選択して、Alt + Mで結合です。

結合の際に、点をどの位置にするのか聞かれるので適宜変更してください。

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こんな感じで屋根っぽくなってきたのではないでしょうか。

 

上に持ち上げると余計な面が出てきたので、そこも削除して結合することで調整します。

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最終的にはこんな感じ。

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次回予告

この続きをやります。窓を作ろうかなと思っています。

細部は少しずつ。 

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!