音無サノトの空想録

4コマ漫画と創作日記

【ゲーム制作】Blenderを使ってラビットハウスっぽいやつをモデリングする④

どうも音無サノトです(^^)

さて、モデリングの続きになります。そろそろやりたいことが溜まってきたので巻きで行きたいところです。

 

otonasisanoto.hatenablog.com

 

前回はドアを作成しました。

今回は下側の窓をちょちょいっと作りたいと思います。

 

 

進捗報告

  •  下の窓の作成
  • 面が消えている部分の修正

 

作業内容

 まず Shift + D キーで上の窓を複製します。

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編集モードで辺の編集を選択します。

下の図の辺の部分を選択。

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「E」キーで押し出しをして行って、アーチ状にしていきます。

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編集を点に変えて Alt + M で結合していきます。

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再び辺の編集に戻って形を整えていきます。

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点の編集でアーチ状の点を選択し、「F」キーで面を作成します。

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面の編集でアーチ部分を選択、「I」キーで内側に面を作って

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「E」キーで内側にへっこませます。

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これで下の階の窓の造形は完成です。

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オブジェクトモードに変更して、モディファイの個数やオフセット値を変更して、下の階に2つの窓が来るようにします。

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窓→建物の順に選択して編集モードに変更し、左側のツールバーからナイフ投影を実行します。

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投影部分を削除します。

余分な面が出たのでそこも削除してあります。

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後はスポッとはめるだけです。

ナイフ投影の際、テンキーの5を押してきちんと正面からやらないと上手くいかないです。

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それと、いま気づきましたが先日、作ったドアの面が逆ですね。。。

次回、修正します。

 

後、アーチの下の部分も面を作成するのを忘れてました。

複製した後に気づいたので作業の手間が増えました。。。

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さらに、窓部分で面が消えている部分がありました。

恐らく複製する際に、全面を選択できてなかったと思われます。。。

モディファイで数を増やしているので、元のやつだけ修正すれば、増やした分は修正が適用されます。

しかし、複製した分は面を追加しなければならないので、その作業をしました。

複製する前にちゃんと、全方向から確認するべきでした。今日の教訓です。

 

それと面を作成しているときに面が裏面になってしまうことがあったので、反転の方法もメモしておきます。

編集モードの面で反転させたい面を選択して、Mesh > Faces > Flip Normals で反転できます。

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それらの細かい修正を入れて、左側の窓、

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右側の窓を作成しました。

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これで今回は完成です。

 

次回予告

まだ造形は未完ですが、ドアの面を修正して、とりあえずテクスチャを貼りつけて色を付けていきたいと思います。 

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】Blenderを使ってラビットハウスっぽいやつをモデリングする③

どうも音無サノトです(^^)

 久々のゲーム制作になります。8月は何かと休日に予定が入って制作が止まっていました(^_^;)

 

今回は前回に引き続きラビットハウスのモデリングの続きを行います。

otonasisanoto.hatenablog.com

 

今回はドアを制作していきます。 

 

 

進捗報告

  • ラビットハウスのドアを作成しました

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作業内容

 オブジェクトモードでAdd > Mesh > Plene を選択して平面を追加します。

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これをドアのシルエットに合わせるように大きさを合わせます。

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こんな感じかな

編集モードにして点の編集を選択します。

「E」キーで点を押し出して上の部分をドーム状にします。

最後の点はAlt + M で結合します。

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あんまりディティールにこだわると終わりそうもないので大体で

 

点を囲んで「F」キーを押して、面を生成します。

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これで大まかな形はOK

 

「I」キーで内側に面を生成します。

外枠がドアの部分になるように調整。

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下の面を削除します。

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下の点を水平にするように調整します。

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「B」キーと左クリックで全面を選択して「E」キーで立体にしていきます。

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後ろの面は不要なので削除します。

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底の面も削除します。

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「E」キーで真ん中の面をへこませます。

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「I」キーでまたもうひと段階、内側を作成します。

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下の2点を選択して、下側に下げます。

ドアの下の部分は常に地面に接するようなイメージです。

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内側を選択して「E」キーでへこませます。

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内側の2面を選択してCtrl + R キーで真ん中をループカットします。

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さらに上半分をループカットします。

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今度は縦方向にループカットを入れます。

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上の部分だけループカットが出来なかったので「K」キーでナイフ機能を使って切り込みを入れます。

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左の2面を選択して「I」キーで内側を作成し、「E」キーでへこませます。

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同じ作業を全4つで行って、ドアの上の窓側部分を作ります。

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オブジェクトモードでドアの位置を調整し、ドア→家の順で選択します。

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後はナイフ投影で面を作って、その面を削除します。

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ドアのオブジェクトをすっぽりはめて完成です。

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次回予告

次回は下の階の窓が上とは違う形状なのでそちらを作成しようと思います。 

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】Blenderを使ってラビットハウスっぽいやつをモデリングする②

どうも音無サノトです(^^)

前回に引き続きラビットハウスのモデリングに挑戦します。

otonasisanoto.hatenablog.com

 

 今回は窓を作ってみたいと思いま~す(๑˃̵ᴗ˂̵)

 

 

進捗報告

  • 2階部分の窓を全側面で作成しました 

 

作業内容

窓のモデリング

まずオブジェクトモードでPlaneを追加して窓の大きさに調整し、窓の位置に配置します。

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Plene→建物の順に選択し編集モードにします。

ツールバーからナイフ投影を選択します。

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このナイフ投影を使うとオブジェクトに平面の形の切り込みを入れることができます。

 

窓の形を投影したのでPleneオブジェクトは削除します。

 

編集モードで窓部分を選択して Ctrl + R を押し、その後に3を選択します。

これで窓を4等分にすることができます。

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Ctrl + R → 数字 で切り込みの数を増やすことができます。

 

外側の面を両方選択して「E」キーで押し出します。

これが窓のドアになる部分。

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真ん中の2面を選択し「I」キーで面を小さく差し込みます。

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それを「E」キーで中にへこませるようにします。

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Ctrl + R → 3 で今度は横方向を4等分します。

f:id:otonasisanoto:20190727095128p:plain

 

「I」キーを使って中に面を作っていきます。

一つ一つ同じになるようにします。

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その面を選択してへこませます。

これが窓ガラス部分。

f:id:otonasisanoto:20190727095712p:plain

 

基本的な形はこれで完成。

 

窓の複製

「B」キーを押して、その後に左クリックをすると広範囲選択ができます。

それを駆使して窓の部分を全部選択します。

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Shift + Dで複製します。

f:id:otonasisanoto:20190727100515p:plain

 

「P」キーで選択部分を別オブジェクトにします。

f:id:otonasisanoto:20190727100705p:plain

 

テンキーの5を押して、視点を平行投影にします。

平行投影とは遠近感がない視点のことです。

デフォルトでは透過投影といって遠近感がある視点になっています。

 

平行投影にしないとナイフ投影で遠近感が反映されて投影されるため、思ったように投影できないです。

 

平行投影の状態で複製した窓→建物と選択して、ナイフ投影をします。

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建物の面を消して、複製した窓を配置します。

左と同じようにくっつけます。

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オブジェクトモードで建物と複製した窓を選択して、Ctrl + J で結合します。

 

窓が大きすぎるなと思ったので「B」キーを使って広範囲選択をし、「S」キーで小さくします。

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編集モードで小さくした窓に合わせて、Alt + M で点を結合していきます。

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最終的にはこんな感じ。

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逆側の窓も小さくしておきます。

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複製のときにミスったのか面が重なっていたりして編集が大変になりました。

面を消して頂点を結ぶという作業が入ってしまいました。

モデリングはこういうところを気を付けなければ…

 

この小さくした窓を Shift + D でコピーし、「P」キーで選択部分を別オブジェクトにして左側面に持っていきます。

 

このときオブジェクトの原点が変な位置にあって回転しずらかったので、オブジェクトモードのツールバーでOrigin to Germetryを選択してオブジェクトに原点が合うようにしました。

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左側面に持ってきました。

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今度は右側のスパナのアイコンを選択し、Add Modifier → Array を選択して配列複製をします。

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追加されたらオフセットの値をいじっていい感じの位置に配置します。

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こんな感じ。

ちょっとわかりづらいですがオレンジ色の枠が窓になります。

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Count部分を4にします。

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すると窓が等間隔で増えました。

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建物の大きさを窓の位置に合わせるように調整しつつ、Shift + Dと配列複製を使って同じ要領で窓を複製していきます。

 

左側面に4つ。

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後ろに3つ。

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右側面に2つ。

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それぞれをナイフ投影で隙間を開けてオブジェクトを移動させます。

ナイフ投影で上手く反映されなかった面もあったので個別に消しました。

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それと、モディファイヤーを使ったから、窓と建物のオブジェクトを結合したら、複製がオフになりました。

なので、ここは別のオブジェクトとして管理することにします。

ここ理解してなかったorz 後の作業に影響しそうな予感。。。

 

ということでこんな感じにしました。

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前からみるとこんな感じです。

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とりあえずここまで。

 

次回予告

今度はドアを作ってみます。

とりあえず、必要なパーツを先に作って細かいところは後回しです。 

最悪、形が作れなかったところはテクスチャで誤魔化せ作戦をやろうと思います。

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】Blenderを使ってラビットハウスっぽいやつをモデリングする①

どうも音無サノトです(^^)

今までのゲーム制作はキャラのモデリングを中心に行ってきました。

今回は建築物をBlenderを使ってモデリングしたいと思います。

 

目指すはごちうさに出てくるラビットハウスみたいなやつです(`・ω・´)

モデリング初心者ですけど頑張ります。

 

 

進捗報告

  • 基本的な形と屋根部分をざっくり作成 

 

作業内容

大まかな形を作る

まずは建物の形をざっくり作りたいと思います。

 

デフォルトの四角の大きさを変更します。

「S」キーで全体を大きくし、その後にマニピュレータでY軸で縦長にします。

オブジェクトを移動させて編集しやすい位置に持ってきます。

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こんな感じ?

次に地面となるPlaneを追加します。

Add > Mesh > Planeを選択。

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こちらも大きさを変えて調整しました。

マニピュレータで整えるのが自分はやりやすいです。

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次に屋根部分の大まかな形を作りたいと思います。

Planeと同じ要領でAdd > Mesh > Cubeで四角を追加します。

 

モードをObject ModeからEdit Modeに変更します。

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「K」キーのナイフ機能を使って三角形になるようにオブジェクトを編集します。

「K」キーを入力後に四角の隅に合うようになるのでそこで左クリック、そして対角線上にマウスを動かし、同じように隅で左クリック、Enterキーを押してカットを確定します。

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裏面も同じように対角線上に切り取ります。

 

面の編集にします。

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「A」キーで全選択の解除をします。

Shiftキーを押しながら右クリックで半分の面を選択します。

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Deleteキーを押しFacesを選択して面を削除します。

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Object Modeに戻して、大きさと角度を変更して屋根っぽくしてから四角の上の方に配置します。

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大体、こんな感じで全体の大まかな形を作り、細部を作ってからくっつけていこうと考えています。

 

後、Blenderはいきなり落ちることがあるので小まめに保存しましょう。

 

屋根の形を作る

まず、屋根の形を作っていきたいと思います。

 

Edit Modeにして辺の編集を選択。

上部の辺を上に上げて縦長にします。

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ここからは点、辺、面を使い分けて編集していくので適宜、編集するものを変更してください。

 

屋根を突き出したいので下のように面を選択し、「E」キーでオブジェクトを伸ばします。

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反対側も同じようにやります。

 

屋根の手前側を同じ要領で前に突き出します。

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裏側も同じように突き出させます。

さらに、下の部分も出します。

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ここまで来てね。左右対称なんだからミラーリング使えばよかったじゃないかと思うかもしれませんが、最終的にアシンメトリーなんですよ、ラビットハウスって。

まあ、もしかしたらある程度ミラーリングで作ってその後に違う部分だけをモデリングした方が効率が良かったかもしれません。いや絶対そっちの方が良かったですが、まあ練習だと思います。

 

屋根の上の部分を形づくります。

まず片方の部分を突き出させます。

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内側の面を削除します。

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こちら側の面も削除。

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点の編集で結合を行います。

点を選択して、Alt + Mで結合です。

結合の際に、点をどの位置にするのか聞かれるので適宜変更してください。

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こんな感じで屋根っぽくなってきたのではないでしょうか。

 

上に持ち上げると余計な面が出てきたので、そこも削除して結合することで調整します。

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最終的にはこんな感じ。

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次回予告

この続きをやります。窓を作ろうかなと思っています。

細部は少しずつ。 

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】『セシル変身アプリ』のキャラをUnityに入れて走らせる

どうも音無サノトです(^^)

 先週はセシル変身アプリを使用してモデリングを行いました!

otonasisanoto.hatenablog.com

 

今日は、このめんま似モデルをUnityに導入してみます。

 

 

進捗報告

  • セシル変身アプリで作成したモデルをUnityにインポートできた
  • Animetor Contorollerについて学習することができた 

 

作業内容

Unityにインポートする

前回、書きだしたVRM形式のモデルデータをUnityにインポートします。

VRM形式のモデルのインポートには「UniVRM」を使用します。

 

詳しくはこちらの記事に記載した

  • UnityでVRM形式を扱うための「UniVRM」のインポート
  • VRM形式のキャラをUnityにインポート

を参考にしてください。

 

ということで、UnityのAssetsフォルダに「Model2_Menma」というフォルダを作って、VRM形式のモデルをドラッグ&ドロップします。

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できたプレハブをゲームシーンにドラッグ&ドロップします。

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前回のキャラと同じように導入できました(≧▽≦)

 

モーションの準備

前回、ユニティちゃんのモーションをつけることはできたので、今度は別のモーションをつけてみようと思います。

 

Asset Storeで「Raw Mocap Data for Mecanim」というアセットをダウンロードします。

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インポートが完了したら、AssetsのCreateからAnimator Contorollerをクリックします。

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名前を「Menma_anime」にして、モデルと同じフォルダに入れておきます。

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このMenma_animeをMenma2に適用しておきます。

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ではAnimetor Contorollerの中身を見ていきましょう。

Menma_animeをクリックすると下の様な画面が出ます。

ここにアニメーションのデータを配置していきます。

f:id:otonasisanoto:20190720080322p:plain

 

まず先に後から使用するパラメータを追加しておきます。

左側のウィンドウからParametersタブを選択します。

そして検索欄の隣にあるプラスアイコンを押してください。

Float、Int、Bool、Triggerを選択できるのでFloatを選びます。

そのパラメータの名前を「speed」にします。

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次にインポートした「Ran Mocap Data」のフォルダから

Animations >Idle > Idle_Netural_1

をMenma_animeのところにドラッグ&ドロップします。

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Enteryからの矢印がIdle_Netural_1に繋がりました。

これでゲーム再生時にはこのモーションが適用されます。

 

次に走るモーションです。

Running > RunForward_NtrlFaceFwd を選択して編集します。

Loop TimeとLoop Poseにチェックを入れてアニメーションが再生されている間はループするようにします。

それから上のタイムラインのアイコンを狭めてちょうどいいところのアニメーションだけが実行するようにサイズを変更します。

ループと合うかどうかはloop matchをそれぞれ確認してください。

緑 > 黄 >赤 の順でループが合っているかを示しています。

緑になるべく近くなるようにします。ここら辺はアニメーションを再生しながら調整しました。

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本当はループを前提に作られているモーションを使うべきなんでしょうが、まあここらへんは割愛。

恐らく、このアセットは何種類かのモーションを合わせて使うことが前提になっているのでこういうことになっているんだと思います。

 

こういう風にしたらいい、というリストがありましたが面倒くさそうです。

モーションの勉強にはいいアセットかもしれませんが今回は飛ばします。

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面倒なので飛ばしま~す

 

ということで誤魔化しでループするアニメーションをドラッグ&ドロップします。

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そしてIdle_Netural_1を右クリックしてMake Transitionを選択します。

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すると矢印が出るのでRunForward_NtrlFaceFwdにくっつけます。

これで遷移を設定することができます。

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RunForward_NtrlFaceFwd側からも同じ要領で遷移の矢印を出します。

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遷移の条件を変更していきます。

 

まずIdle_Netural_1からRunForward_NtrlFaceFwdに伸びている矢印を編集します。

Has Exit Timeのチェックを外します。これを外さないとアニメーションが終わるまで次のアニメーションに遷移しません。

そして、下のConditionsのプラスを押してリストを追加。

speedの変数を選択し、Greaterにして、値を0.1にします。

これでspeedのパラメータが0.1以上になったら次のアニメーションに遷移するようになります。

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次にRunForward_NtrlFaceFwdからIdle_Netural_1に伸びている矢印の変更です。

同じようにHas Exit Timeのチェックを外し、Conditionsのリストを追加。

今後はGreaterじゃなくてLessを選択します。値は0.1。

これで0.1以下になったら遷移するようになります。

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これでモーションの準備は完了です。

 

メインキャラに追尾させる 

次に前回のメインキャラに今回のキャラを追尾させるようにします。

今回のキャラ(Menma2)を前回のキャラ(girl)の子オブジェクトします。

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そして、Menma2のパラメータを以下のように変更。

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これでgirlの少し後ろに小さくしたMenma2が配置されました。

f:id:otonasisanoto:20190720101544p:plain

 

スクリプトを作成して、Menma2のモデルに適用しましょう。

スクリプトの中身は以下のようにします。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MenmaAnime : MonoBehaviour
{

    private Animator anim;

    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        anim.SetFloat("speed", Input.GetAxis("Vertical"));
    }
}

 

オブジェクトのAnimetor Contorollerを取得し、動作中にspeedという変数にキーボード入力時の値を設定しているだけです。

 

これでMenma2をgirlの動きに合わせてアニメーションが再生されます。

f:id:otonasisanoto:20190720103017g:plain

 

ちょっとモーションがおかしいけどご愛敬。

 

次回予告

これで一通りキャラを入れることはできそうな気配です。

モーションの作成が課題でしょうがそこはいったんおいておきます。

次回は建物などをBlenderを使ってモデリングしようかなと思います。 

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【セシル変身アプリ】あの花のめんま似3Dキャラを作る【モデリング】

どうも音無サノトです(^^)

前回、VRoid Studioを使って作成したオリジナル3DキャラをUnityに導入することができました。

otonasisanoto.hatenablog.com

 

今回は、『セシル変身アプリ』というモデリングソフトを使ってキャラを作って Unityに導入していこうと思います。使い方や作業手順の参考にしていただければと思います。

(セシル変身アプリについてはこちらの記事に記載しています)

 

 

進捗報告

  • 『セシル変身アプリ』を使用しめんま似の3Dキャラを作成
  • 『セシル変身アプリ』の使用方法を学習

下の様なものが完成しましたが…まあ、めんまでは無いね。

めんまを参考にした別キャラということにします。

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似てないけどカワイイからいいのだよ!!

 

作業内容

イメージを固める

まずどういうキャラにするかのイメージです。

今回は『あの日見た花の名前を僕たちは知らない』というアニメ作品からヒロインのめんま似のキャラにしたいと思います。

理由は聖地の秩父に行ったときに見つけたポスターのめんまが可愛いなと思ったからです。

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このめんまがカワイイ(*´ω`)

 

着ぐるみは制作時間がかかりそうなので、とりあえずそれは無しにしてめんま似のキャラを作ってみます。

灰色のロングヘアに青い瞳と子供っぽい印象が表現できればなと思います。

 

アバターセレクト

まず、アバターセレクトで元になるアバターを選択します。

アバターセレクトというボタンをクリックするとアバターのウィンドウが表示されます。

左クリックを押しながらスマホの様にスライドさせると下に流れます。

赤矢印の様に上にスライドさせると下にいきます。文章だとややこしい説明になりますが触ってみると直観的でわかりやすいです。

ホイールボタンではモデルの拡大がされるだけで下にいかないので注意。

自分は一瞬、これで迷いました。。。

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アバターセレクトの中から下のピンクの子がイメージに近いかなと思い選択しました。

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開いたウィンドウを閉じる

作業をしているとウィンドウが邪魔になってきます。

その場合は左右にある空白のボタンを押すとそれぞれ出現したウィンドウを閉じることができます。

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空白ボタンで開いたウィンドウを閉じる

 

セーブ/ロードについて

左下のセーブ/ロード欄の「S」ボタンを押すと保存できます。

作業中は小まめに保存しましょう。

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今回は1番を使います

保存するとボタンが「L」に変わります。これを押すと保存したデータをロードできます。

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「S」が「L」に変わる

上の「×」を押すと保存したデータを消せます。

同じ番号のところに保存したい場合は一回「×」を押して、次に「S」を押します。

間違って「L」を押すと作業前のデータがロードされるので注意です。

逆に操作を間違って戻したい場合はロードをすれば作業前まで戻れます。

 

まあ間違ってソフトを落としても前回の状態が保持されているので大丈夫かと思います。実際に自分も作業中に間違ってソフトを閉じてしまったのですが、作業後の状態のままでした。

 

髪型の編集

次に髪型を変更していこうと思います。

画面右側にある「髪型」ボタンを選択して編集ウィンドウを表示します。

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髪型の編集ウィンドウではデフォルトの髪型を変えたり、色を変えたり、アクセント(アホ毛とか遅れ毛とか)をつけることができます。

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今回は髪の色を灰色に選択しました。

 

次に「髪」ボタンを選択します。

ここでは毛先やボリュームを整えることができるので、画像の様に毛先をシャープに変更しています。

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髪型はここまでが限界でした。

もっと前髪を短くして、横と後ろ髪を長くしたかったです。。。

 

目の編集

髪型の次は目の編集を行います。

まず「目」ボタンを選択します。

ここでは目の位置や大きさなどを変更できます。

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目を大きくして、下に位置をずらし、より子供っぽくしました。

 

次に「瞳」ボタンを選択します。

ここでは瞳の位置や大きさを変更できます。

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瞳の横幅を大きくして、位置を少し下げました。

これでぱっちりとした印象になるかと思います。

 

次に「瞳」ボタンの横にある「色」ボタンを選択します。

ここでは瞳の色を変更することができます。

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原色となる瞳を選択してRGB値を調整しました。

先ほどよりも黒目が大きく、青いグラデーションがかかった様になりました。

 

次に「目/眉」ボタンを選択します。

ここでは目のハイライトを下げたり、眉の位置や太さを変えられます。

今回は書き出しするので特にいじりませんが、シェイプチェックでキャラの表情を変えられます。モデルを作って撮影するだけなら便利かもです。

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ハイライトを少し下げ、眉を太くしました。

 

次に「眉」ボタンを選択します。

ここではデフォルトの眉の形や色、位置や回転などを調整できます。

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眉を小さくし、灰色に変更。位置を少し上に上げました。

 

次に「まつ毛」ボタンを選択します。

ここではまつ毛の形や色、太さなどを変更できます。

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まつ毛のチークをなくして色を黒に変更し、太さを細くしました。

それから二重の線をいれています。

 

目はこんな感じですかね~。

下まつ毛が入れられないのは痛いです。めんまの特徴なので。。。

 

髪の装飾を編集

次に頭にあるリボンを外そうと思います。

右下にある「リボン メガネ 編集ページ」ボタンを選択。

そこから「リボン/帽子」ボタンを選択し、空白ボタンを押します。

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これでリボンを外せました。

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肌の色を編集

次に「肌/影」ボタンを選択し、肌の色を変えます。

ここでは肌の色のデフォルトや影などのRGB値を変えられます。

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デフォルトの色を変えて、少し白色に近づく感じにしました。

 

服の編集

次に服装を変えようと思います。

「服」ボタンを選択。ここではデフォルトで用意されている服装に変更できたり、色を変えられたりできます。素体にするとえっちぃです。。。

「色上」ボタンではシャツやネクタイの色を変更。

「色下」ボタンではスカート、パンツ、靴下の色を変更。

「靴色」ボタンでは靴の色を変更できます。

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今回は服装を白いワンピースに変更しただけです。

めんまって裸足だから靴下と靴を脱がせたかったのですができなかったですorz

靴下の色を肌色に合わせれば裸足に見えないかとやってみたのですが、肌の色に調節するのが難しかったので断念して、白色の靴下と靴を履いていることにしました。

 

Twitterで裸足にする方法を教えてもらったので追記します。

 

ということで「服」ボタンから「ワンピース クラスター用」を選択し、色を白に変えます。

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するとこんな感じ。

 裸足に出来ましたー(≧▽≦)

袖の部分を縮めて調整。教えていただいた方ありがとうございますm(_ _)m

 

体形の編集

「体形」ボタンを選択します。

ここでは体全体や上半身、胸、胴、ウエストの値を変更できます。

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ここでは胸を小さくしました。

他はデフォルトのままにしていますが、「手」、「頭」、「足」ボタンで各パーツを細かく調整することもできます。

 

ということで完成。

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めんまに似ているかと聞かれたら微妙ですが…

これはこれでカワイイからいいか(`・ω・´) < 開き直り!!

 

VRM形式に書き出し

最後に作成したキャラをVRM形式で書き出します。

「File」ボタンを選択し、「VRM 書き出し」をクリック。

任意のフォルダを選択し、名前を付けて完了です。

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無事に書き出しに成功しました。

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下記のサイトでVRMを確認することができます。

VRM Viewer

 

実際に見てみましょう。

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一応、見れているけど下のエラーが怪しいです。どっかでつまづきそう。。。

まあ今回は見なかったことにします。

 

次回予告

次回は作成しためんま似のキャラをUnityにインポートしてモーションをつけてみようと思います。 

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】『VRoid Studio』で作成したキャラをUnityで走らせる

どうも音無サノトです(^^)

今日は『VRoid Studio』で作成したキャラをUnityに入れてみようと思います。

 

 

進捗報告

VRoid Studioで作成したオリジナルキャラをUnityで動かすことができました。 

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オリジナルキャラをUnityにインポートしたときの画面

 

作業内容

VRoid Studioでキャラをエクスポート 

前回まで制作していたキャラクターをエクスポートしようと思います。

otonasisanoto.hatenablog.com

 

まず、VRoid Studioを起動し、ツールバーにある「撮影・エクスポート」からエクスポートを選択します。

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するとVRM設定のウィンドウが出ますので必要な情報を入れていきます。

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自分はとりあえず「タイトル」・「作者」・「連絡先」のみ入力して、後はデフォルトのままでOKをクリックしました。

 

任意のフォルダに名前をつけたファイルをエクスポートします。

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VRM形式という見慣れない拡張子だったので調べました。

株式会社ドワンゴさんが提唱している「プラットフォーム非依存の3Dアバターファイルフォーマット」だそうです(参考:「VRM」って何?どんなことができる? - VRM)

 

3Dモデルは制作したソフトなどで扱える拡張子とかがバラバラだとかは割とあって、これのせいでプラットフォーム間のデータのやり取りでファイルが壊れるなんてことも起きます。それを解決するために作った共通のファイル形式みたいです。

 

UnityでVRM形式を扱うための「UniVRM」のインポート

VRM形式のモデルをUnityで扱うためには公式で配布されいてるUniVRMのパッケージをインポートする必要があります(参考:UniVRMのインストール - VRM)

 

 

まずオープンソースで配布されているUniVRMをダウンロードします。

配布先(Releases · vrm-c/UniVRM · GitHub)にアクセス。

 

最新のUniVRMを選択します。

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2019年7月7日の時点

 

UniVRMのパッケージをダウンロードします。

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ダウンロードしたらUnityを起動して、パッケージをインストールします。

 

ツールバーからAssets > Import Package > Custom Package を選択。

ダウンロードしたUniVRMのパッケージを選択します。

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するとインポート画面がでますので右下のImportを選択します。

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Assetsに以下のフォルダが生成されインポートできました。

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なんかめちゃくちゃ警告でてきたけどスルーして大丈夫なのか…?

 

VRM形式のキャラをUnityにインポート

さて、UniVRMの準備はできたのでVRM形式のキャラをインポートしてみましょう。

Assets内に「Model」という名前のフォルダを作ってVRM形式のファイルをドラッグ&ドロップします。

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するとUniVRMが自動でプレハブを作ってくれます。

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そのプレハブをゲームシーンにドラッグ&ドロップ。

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おおー、ちゃんと表示されました。

テクスチャが貼られていないとか問題起きるかなと思ったのですが大丈夫そうです。

 

オリジナルキャラを走らせる

ユニティちゃんというUnity用のモデルを走らせたときのプロジェクトをそのまま使用して、キャラクターをオリジナルキャラに変更してみようと思います。

 

ユニティちゃんを走らせたときの記事はこちらから。

otonasisanoto.hatenablog.com

 

今回はこの記事で書いたプロジェクトの続きからやります。

otonasisanoto.hatenablog.com

 

まずHierarchyウィンドウにあるユニティちゃんのモデルを非アクティブにします。 

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追加したオリジナルキャラに変更を加えていきます。

 

まずPositionの変更。

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その次にAnimatorのControllerをUnityChanLocomotionsに変更します。

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このアニメーターコントローラとはUnityに用意されているアニメーションの描画の遷移を保存しているデータです。

UnityChanLocomotionだとこの様に遷移があらわされています。

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UnityChanLocomotionのAnimator


これでユニティちゃんと同じアニメーションを再生させるというわけです。

 

次にRigidbodyを追加します。

オリジナルキャラのInspectorウィンドウの下にあるAdd ComponetからPhysics > Rigidbodyを選択します。

 

Rigidbodyを以下のように変更。

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質量とローカル座標の回転固定をします。

固定しないとモデルがくるくると明後日の方向に回ります。

Rigidodyが何なのかはこちら → Rigidbody - Unity マニュアル

 

次に衝突判定用のCapsule Colliderを追加します。

Rigidbodyと同じようにAdd Componet > Physics > Capsule Collider を選択。

Y軸とHeightをキャラの大きさに合わせるように変更します。

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次にスクリプトを適用します。

UnityChan > Scripts >UnityChanControlScriptWithRigidBody をオリジナルキャラのInspectorウィンドウにドラッグ&ドロップします。

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最後に必要なプレハブを子オブジェクトにします。

UnityChan > Prefabs > for Locomotion内にある「CamPos」、「LookAtPos」、「FrontPos」をオリジナルキャラの子オブジェクトにします。

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これで準備完了です。

ゲームシーンを再生してみます。


【Unity】VRoid Studioで作成したキャラをユニティちゃんのように走らせる

 

無事再生できました。

 

次回予告

次回は以前やった3Dキャラ作成ソフト「セシル変身アプリ」というものも放置状態だったので、そのモデリングとUnityへの導入をやってみようと思います。

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!