音無サノトの空想録

4コマ漫画と創作日記

【ゲーム制作】『VRoid Studio』で目のメイキングを頑張る

どうも音無サノトです(^^)

今月のゲーム制作はモデリングを課題としています。

 

今日は目のメイキングに力を入れます。

 

 

前回の振り返り

前回の制作した目がこんな感じ。

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ジト目にしようと思っていたのですが変更。

ぱっちりした目で活発な印象の女の子にしようと思います。

 

目のメイキング作業

イメージを固める

前回もラフを描いてイメージを固めました。

目指すべき形を決めておくことは重要です。作業している途中で迷いが生じずらいので。

 

ということでこんなデザインで。

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ぱっちりした感じで赤い瞳でいこうと思います。 

細かいところは作業しながら調整していきます。

 

目の形を作る

まず顔編集 にあるデザインの目や目元を選択して、パラメータを調整して目の形を作っていきます。

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とりあえず色々と試してみた結果こんな感じ。

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もっとぱっちり感を出したかったのですが、 パラメータを変えるだけだと目の形に限界がありました。。。

もっと細かく調整したい場合はモデリングソフトを使った方がいいかもしれません。

 

テクスチャの編集

今度は顔編集のテクスチャを選択して、目の色を調整していきます。

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まずは瞳を赤くしていきます。

ブラシプロパティの横にあるアイコンがミラーリングのアイコンとなっています。

これをオンにしておけば片側の編集がもう片方に適用されるので便利です。

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左側にあるモデリングを見ながら調整をしていきます。

自分はテクスチャの方を塗りましたがモデルの方に直接描くこともできます。

両方を試してやりやすい感じを試行錯誤していくといいですね。

 

自分が見つけたコツとしては、手の方向に合わせて左右の目を変えながら描き込んでいくとやりやすいです。

手によって曲線が描きやすい方向というのがあるので。

右利きの場合は赤矢印に沿って描くと全体を仕上げやすいです。

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それと塗る際はレイヤーを分けながら目を塗っていきました。

瞳の色を重ねていけるので単調な手の動きで色を調整できます。

テクスチャのところにあるプラスアイコンでレイヤーを追加できます。

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瞳はこんな感じに仕上げました。

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ちなみにレイヤーのところを右クリックするとエクスポート・インポートを選択することができます。

慣れてきたらある程度の目安のところを塗って、さらに細かく塗りたいときはペイントソフトを使うようにするといいです。

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このときの注意点として一つ一つのレイヤーしかエクスポートできないので、色を塗る際は一つのレイヤーだけにした方がいいです。

それと対応のファイル形式は透過PNGのみとなっています。

詳しくはこちら

 

同じ要領で目のハイライトやアイライン、まつげ、肌などを描き込んで調整していきます。

モデルを360度回しながら不自然なところがないか確認しながら少しずつ進めていくのがいいです。

一気に修正して、変なところが出たら全部直さなければいけなくなるので。

 

モデルに描き込むのが難しいところはテクスチャをエクスポートしてペイントソフトでやってみましたが、2次元を3次元に変換するので線が長くなってり歪んだりとしました。

何度もインポートを繰り返して微調整を行うのが大変です。

ここら辺は慣れな気がします。

 

ガイドラインやデフォルト画像も一緒にエクスポートして、ペイントソフトでレイヤーとして取り込み、参考にすると直感的に掴みやすいな~と思いました。

 

そんなこんなで下のように目を変更しました。

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最初と比べるとこんな感じ。

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だいぶ良くなったのではないでしょうかね。

 

次回予告

次回はこのモデルを一回エクスポートしてUnityに導入してみようと思います。

オリジナルキャラがゲーム内で動くのを確認したら、さらにモデリングを極めていきます。 

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】『VRoid Studio』で髪型のモデリングを頑張る

どうも音無サノトです(^^)/

今月のゲーム制作はモデリングを課題としています。 

 

前回、挫折したVRoid Studioでのモデリングに再挑戦しようと思います。

otonasisanoto.hatenablog.com

 

今回は課題を絞って髪型に力を入れます。 

 

 

前回の振り返り

前回はイマイチ髪型のモデリングがうまくいきませんでした。

 

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前回の髪型

うまく髪が描けないというか直観的に掴むことができませんでした。

なので今回は試行錯誤してツールに慣れていこうと思います。 

 

髪型のモデリング作業

イメージを固める

前髪は均等じゃなくて流す感じに変更。

イメージとしては赤毛のポニーテールの女の子にしたいです。

ザッとラフを描いた感じは下の様に。

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イメージのラフ

髪の毛の流れを意識してモデリングしてみます。

髪型のモデリング

まずは髪型編集から前回の髪の毛を削除。

削除方法は右クリックから削除を選択すればできます。

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「手書きガイドを追加」を押してガイドを追加します。

名前を「前髪」に変更しブラシツールと修正ツールを使って髪を描いていきます。

各パーツはのちのちボーンを設定したり微調整をしたりするときに分からなくならないように適宜、名前をつけていきます。

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モデリングを回転させながら何回も修正を試してみて、流れるように描ける部分を見つけながら作業をするとコツがつかめた感じがします。

だんだんイラストを描く感覚で髪を描けるようになってきました。

 

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前髪はこんな感じ

 

同じ要領で「手書きガイド追加」をして横髪を描いていきます。

ブラシツールのヘアーパラメータでブラシを太くします。

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ガイド線を少し前に出して、横髪を描きます。

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横髪を描いたら、この手書きグループを右クリックで複製し、複製したものを反転させて反対側の横髪も作成します。

このやり方の詳しい方法はこちら↓

ツインテールの作り方 – VRoid ヘルプ

 

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横髪はこんな感じ

後ろ髪はプロシージャルグループで束ねて作成していきます。

本数、横幅、流れ(まとめ)などのパラメータを調整していきます。

後ろ髪の束に合わせて前髪や横髪もパラメータを調整、ことのき生え際からの流れを意識するといい感じになりました。

 

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途中経過

 

髪を追加していき、大きさやガイドラインを調整して理想の形にしていきます。

ここがかなり大変でした。。。

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後ろ髪完成

 

後ろ髪の試行錯誤で慣れてきたのかポニーテールはすぐできました。

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ポニーテールを生やして髪型完成

 

ボーンの設定

ボーンというのはモデルに組み込むことで動きを付けられるものです。

これを設定して髪が揺れるようにします。

 

髪型編集の「揺れもの」を選択します。

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ボーン未設定の欄でポニーテールのパーツを選択し、「ボーングループを作成」を選択。

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ボーンの数や固定場所のパラメータを調節します。

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「撮影・エクスポート」から「ポーズ&アニメーション」を選択して揺れ具合を確認します。

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同じ要領で髪の各パーツにボーンを設定して違和感のない動きになるように調節しました。

 

次回は目のメイキングを課題にモデリングしていこうと思います。

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】ユニティちゃんを走らせてみる ③自作したステージで走らせる

どうも音無サノトです(^^)

週末のゲーム制作記事になります。

前回は大地(ステージ)を作成しました。今回もその続きをやり、ユニティちゃんを走らせてみようと思います。

 

 

進捗報告

  • 背景の描画方法を学んだ
  • 自作したステージでユニティちゃんを走らせることができた 

 

作業内容 

空を描画する

Unityではスカイボックスという機能を使うことにより背景の景色を描画することができます。

デフォルトで空っぽい感じになっていますが、今回はその機能を使って別の空を描画してみます。 

 

まずUnity Asset Storeにて「Toony Skies」をインポートします。

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次にツールバーのWindowからRendering > Light Settingsを選択します。

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Lighting Settingsを選択

 

Lightingのウィンドウが開くのでSkybox Materialのところにインポートしたマテリアルをドラッグ&ドロップします。今回は「BlueSky01」を選択しました。

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これで空の描画が変わります。

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快晴になりました


スカイボックスは、その6面それぞれに対応する6つのテクスチャから生成されています。

Unity内でテクスチャからスカイボックスのマテリアルを生成することもできるので、自作の背景描画もできます。

いつか挑戦してみたいですね~。

 

ユニティちゃんを走らせる

それでは作成したステージでユニティちゃんを走らせてみようと思います。

 

UnityChanフォルダのPrefabs > for Locomotion > unitychan_dynamic_locomotion というプレハブをシーンに追加します。

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Inspectorウィンドウで追加したプレハブのポジションを(500, 0, 500)にしてステージの真ん中に持っていきます。

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次にカメラの設定です。
ユニティちゃんを(0, 0, 0)の位置に配置したときのカメラのポジションは

Position (-0.1, 1.3, -2)

Rotation(14.5, 0, 0)

となります(デフォルトのLocomotionシーンを参考)


そこから計算してMain Cameraの位置を以下のように変更します。

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するとユニティちゃんをいい位置でとらえることができました。

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最後にカメラにスクリプトをアタッチします。

UnityChan > Scripts > ThirdPersonCamera スクリプトをMain Cameraにドラッグ&ドロップで持っていきます。

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これでユニティちゃんを自作したステージで走らせることができました。


【Unity】自作したステージでユニティちゃんを走らせる

 

動画キャプチャのソフトがイマイチで動画がカクカクしてしまいます。。。

まあフリーソフトを使っているので、あまり文句は言うまい。

 

次回予告

  • VRoidで自作したキャラクターを同じ様に走らせる 

ユニティちゃんを走らせることができたので、今度は別のソフトで制作したキャラクターをインポートしてみようと思います。

この前、VRoid Studioで挫折していたキャラがいるので改めてもう一回挑戦してみます。

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

© Unity Technologies Japan/UCL

【ゲーム制作】ユニティちゃんを走らせてみる ②Terrain を使って大地を創る

どうも音無サノトです(^^)

週末のゲーム制作記事になります。

前回まではユニティちゃんを走らせたので、今度は地形を制作してその上を走らせてみようと思います。

 

otonasisanoto.hatenablog.com

 

 

進捗報告

  • Terrain機能を学習し地形を制作した 

 

作業内容

Unityには地形を生成できるTerrainという機能がついています。

それを使って簡単にステージを作ってみようと思います。

Terrainの追加

まず前回、ユニティちゃんをインポートしたプロジェクトに新しいシーンを作成します。

名前を「Unitychan_Terrain」にします。

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シーンの作成

 

HierarchyのCreateから3D Object > Terrain を選択します。

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Terrain の追加

 

するとTerrainが追加されます。

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Terrain が追加される

 

Terrainの設定を見てみます。

Inspectorウィンドウにある歯車のマークのところで基本的な情報を見てみます。

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Terrain の設定

赤枠で囲んだところが基本的な情報です。それぞれ次のようになります。

設定 内容
Terrain Width    地形の幅
Terrain Length 地形の長さ
Terrain Height  地形の最大の高さ

 

デフォルトでは1000平方メートルの地形ということになっています。

 

Terrainの名前を「Field」に変更しておきます。

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Terrainの編集

次にこの地形に高低差をつけていきたいと思います。

ブラシのアイコンをクリックします。すると以下のようにいくつかのブラシが選択できます。

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Terrain のブラシツール

 

それぞれのブラシの概要は次のような感じです。

ブラシ名 内容
Raise or Lower Terrain 地形の高低差をつける。クリックで隆起させ、Shift を押しながらで沈降させる。
Paint Texture 地面にテクスチャを塗ることができる。
Set Height 指定した高さに一定に高低差をつけることができる。
Smooth Height 高さを滑らかにする。
Stamp Terrain 指定した高さに、そのブラシの形をクリックでスタンプの様に隆起させる。

 

これらのブラシを使って地形を作成していきます。

 

Raise or Lower Terrain

クリックをしながらマウスを動かすことでブラシで山を描くように隆起させることができます。マウスをゆっくり動かすと高めの山を作れます。

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クリックで隆起

Shift キーを押しながらで、沈降させることができます。

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Shift キー + クリックで沈降

 

下の様に大まかに山の形を作りました。

向こう側に高い山があるイメージです。

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大まかな山の形を作る

 

Paint Texture

作成した地形にテクスチャを貼って質感を出していきます。

まず Asset Store で「Terrain Textures Pack Free」をダウンロードし、テクスチャを用意します。Asset Store を利用するため Unity のアカウントでログインする必要があります。

Unity は無料でも豊富な Assets があるのがいいところです(^^♪ 

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Terrain Texture Pack Free のダウンロード

ダウンロードが完了しますと、Download のところが Import に変わるので、そこをクリックします。

インポートが完了すると Assets フォルダに TerrainTexturesPackFree が追加されます。

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インポート完了

 

Terrainのブラシツールを「Paint Texture」に変更し、Terrain LayersにあるCreate Lyaerをクリックします。

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Create Layer

 

Select Texture2Dというウィンドウが出てきますので、先ほどインポートしたテクスチャを選択します。「grass」を検索して「GrassUV01」を選択します。

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すると下のようにTerrain全体にテクスチャを貼りつけることができます。

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AssetsフォルダにTerrain Layerが追加されるので名前を「Grass01」に変更し、「Terrain Lyaer」というフォルダを作ってその中に入れておきます。

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こんな感じに

今度はブラシで地面の色を変えてみましょう。

また先ほどと同じようにTerrain Layerを追加します。今度は「GroundCracked01」というテクスチャを選択します。

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Terrain Layerの名前を「GroundCracked01」に変更してフォルダに入れておきます。

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Terrain Layersで追加したレイヤーを選択。

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お好みのブラシでTerrain上でクリックすれば、そのテクスチャを塗ることができます。

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ここら辺を塗ってみた

Set Height

Set Heightのブラシを使うとHeightで指定した高さに均一に盛り上げることができます。

逆に盛り上げた部分を設定した高さまで低くすることもできます。

 

ちなみにHeightに数値を指定して、隣のFlattenボタンを押すとTerrain上をその高さにすることができます。

やり直したいときとかは0を指定してFlattenを押す方がUndoするより速いかもしれません。

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なにもない地面を均一に隆起させました。

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Heightを10に設定して隆起

 

Smooth Height

Smooth Heightブラシを使って高低差を滑らかにします。

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Blur Directionの数値でぼかしの具合を変えられます。

実際に数値を変えて実験したところ、マイナス値の方がより滑らかになりました。

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Blur Direction の値は0で滑らかにしたときの変化

Stamp Terrain

Stamp Terrainブラシはそのブラシの形をスタンプみたいにペタンと押せる機能です。

今回はStamp Heightを5にして星形の形を押してみました。

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するとこんな感じ。

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これで一通りのブラシの使い方は学んだかなと思います。

 

木や草などをいれる

今度は地形に木や草をいれていきます。

 

まずは木から。 

Unity Asset Storeから「Realistic Tree 9」をインポートします。

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インポートが終わったらTerrainのProjectウィンドウで木のアイコンのところをクリックします。

そこのEdit Trees...を選択してAdd Treeをクリックします。

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Add Treeのウィンドウが開くので、そこにインポートしたTree9の中にあるプレハブを選択してドラッグ&ドロップします。

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完了したら右下のAddを押しましょう。

これで選択したプレハブがTreesに追加されます。

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Terrsに追加される

 

後はブラシで塗っていけば木が生成されます。

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それぞれ以下の項目で設定を変更できます。

Brush Size:ブラシのサイズ

Tree Density:木が生成される密度

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さらにTree Heightのランダムのチェックを外して自分で値を設定すれば大きさも変えられます。

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下の様な感じで大きさが変わります。

試しに10とか大きい値を入れてみたのですが勝手に2に設定されてしまいました。

2倍の大きさまでが最大の値の様です。

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Heightを2にしたときの大きさ

 

同じ要領で別の木も追加していきます。

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色々と試しに入れてみました


今度は草を入れていこうと思います。

Unity Asset Storeで「Grass Flowers Pack Free」をインポートします。

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インポートが完了したら今度はお花のアイコンを選択します。

下の方にあるEdit Detairs...からAdd Grass Textureをクリックします。

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するとAdd Grass Textureウィンドウが開くので、そこにインポートしたGrassFlowersのテクスチャをドラッグ&ドロップで設定し右下のAddをクリックします。

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するとDetaisに「grass01」が追加されました。

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後はお好みのブラシで画面に描画していきます。

このときの注意として、草が小さすぎて画面に描画されていないように見えますが、拡大されるとちゃんと描画されています。

何回も塗ると大量の草を発生させるので動作が重くなるので気を付けてください。

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どうにかカメラアングルを調整してもこのぐらいしか映らない

 

ちゃんとみたいならMain Cameraを移動させて確認するか、キャラクターを設置してその場所まで歩いていくのがいいかと思います。

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Main Cameraを移動

他に方法あるのかな・・・?

 

次回予告

  • 地形制作の続き
  • ユニティちゃんを走らせてみる 

今回までで大まかな地形の制作は学んだのですがもう少しだけ続きをやっていき、その後にユニティちゃんを召還してみようと思います。

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】ユニティちゃんを走らせてみる ①ユニティちゃんのインポート

どうも音無サノトです(^^)

週末のゲーム制作になります!

前回までで一通りゲーム素材からゲームを作ってみました。

こちら↓

otonasisanoto.hatenablog.com

 

今回はキャラクターを動作させてみます。

有り難いことに Unity で動かせるユニティちゃんというキャラクターがいるので、そちらを利用してみたいと思います。

やっぱりキャラを動かさないと面白くないですかね(^^)

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これがユニティちゃん(カワイイ~)

 

 

進捗報告

  • ユニティちゃんを走らせました(下の動画を参照)
  • ユニティちゃんのデフォルトシーンを再生したときのエラーを調査 


【Unity】ユニティちゃんを走らせてみた

 

作業内容

ユニティちゃんをダウンロードする

まずは公式ホームページにアクセスします。

unity-chan.com

 

右上のところにダウンロードのアイコンがあるのでそこをクリック。

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右上をクリック


細かいライセンス規約を読みつつ一番下のところで、ライセンスに同意してデータをダウンロードします。

こんなにライセンス規約をわかりやすく記載されているのは初めてみました。

素晴らしい気づかいです。

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チェックを入れてダウンロード

 

「ユニティちゃん 3Dモデルデータ」をダウンロードします。

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3Dモデルをダウンロード

 

Unity のパッケージがダウンロードされます。 

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パッケージがダウンロードされる

このパッケージは他のプロジェクトにも使いまわせるものですので、わかりやすいところに保存しておきます。

 

ちなみにパッケージに関しては下のマニュアルから。

docs.unity3d.com

 

パッケージは Assets のメタ情報を残したまま他のプロジェクトに移すことができるというものです。

 

プロジェクトを作成しパッケージをインポートする

Unity ちゃんをテスト操作するプロジェクトを作成します。

名前は「Unitychan Test」にします。

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新規プロジェクトの作成

 

Unity が起動したら、ツールバーの Assets > Import Package > Custom Packege...

をクリックし、先ほどのパッケージを選択します。

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パッケージの選択

インポートするアセットを選択できますが、ここは全部インポートします。

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パッケージのインポート

 

ユニティちゃんのアセットがインポートされました。

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ユニティちゃんのアセット

ユニティちゃんを走らせる

早速、デフォルトで用意されているシーンを使ってユニティちゃんの動作を確認しようと思います。

Scenes フォルダにある Locomotion シーンを選択します。

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Locomotion をクリック

 

シーンが開かれユニティちゃんが現れました。

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ユニティちゃんが現れたが…

 

エラーの対策

よし再生してみようと思ったのですがエラーが発生しました。

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エラーが発生

エラー内容は以下の通り。

Assets\UnityChan\Scripts\AutoBlink.cs(8,23): error CS0234: The type or namespace name 'Policy' does not exist in the namespace 'System.Security' (are you missing an assembly reference?)

 

「System.Security.Policy のアセンブリが参照されてないよー」みたいなエラーです。

 

なんで参照されてないのと思い調べたのですが、自分のパソコンにインストールされている .NET Framework のバージョンでは、この API は現在使われていないみたいです。

(こちらに調べた過程をメモしています) 

 

とにかく解決策としては、ただ単に  using System.Security.Policy; をコメントアウトするだけです。

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コメントアウト

これでゲームを再生すればユニティちゃんが走ります。

 

次回予告

次回はユニティちゃんを走らせるステージを作成してみようかなと思います。 

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

念のためライセンスを表示してみる
ユニティちゃんライセンス

この作品はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています

 

ユニティちゃんをインストールした際に出る「System.Security.Policy」のエラーに関して

どうも音無サノトです。

ユニティちゃんをインストールした際に「System.Security.Policy のアセンブリが参照されてない」というエラーが出たので調べてみました(下記のエラーです)。

Assets\UnityChan\Scripts\AutoBlink.cs(8,23): error CS0234: The type or namespace name 'Policy' does not exist in the namespace 'System.Security' (are you missing an assembly reference?)

 

 

そもそも System.Security.Policy って何?

こういうことだそうです。

System.Security.Policy 名前空間には、コード グループ、メンバーシップ条件、および証拠が含まれます。 これらの 3 種類のクラスは、共通言語ランタイム セキュリティ ポリシー システムで適用されるルールを作成するために使用します。 証拠クラスはセキュリティ ポリシーへの入力であり、メンバーシップ条件はスイッチです。これら 2 つのクラスの両方によって、ポリシー ステートメントが作成され、与えられるアクセス許可セットが決定されます。 ポリシー レベルとコード グループは、ポリシーの階層構造を形成します。 コード グループは規則をカプセル化したもので、ポリシー レベルに階層的に配置されます。

 

引用元

System.Security.Policy Namespace | Microsoft Docs

よくわからん。。。

意味が分かる人がいたら教えてくださいm(_ _)m 

 

対応策

using System.Security.Policy; をコメントアウトするだけです。

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System.Security.Policy をコメントアウト

 

これだけでもよかったのですが、他に何かないか色々と調べてみました。

 

調査

参照の追加

まず、参照されてないのだから追加すればいいだけでは? と思いやってみました。

Visual Studio でプロジェクト > 参照の追加 を選択します。

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参照の追加

 

そこでアセンブリを色々と見ていき「System.Security」というものを発見しました。

それ以外でそれっぽいものがないのでこちらを追加してみました。

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参照マネージャー

 

しかしエラーは直らず。。。

System.Security の名前空間には Policy クラスがないみたいです。

 

System.Security.Policy は使われているのか?

調べていくと、そもそもこのクラスが使われているのかが怪しいことがわかりました。

以下の手順でそれを確認。

 

まず .NET Framework のバージョンを確認します。

 

検索で「regedit」と入力しレジストリエディターを起動します。

「HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\NET Framework Setup\NDP\v4\Full」のキーを開き、Release の数値を確認します。

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Release の数値確認


その数値をこちらのサイトでバージョンと比較して 4.7.2 ということがわかりました。

 

そしてここを参照してみると現在、System.Security.Policy という API は使われていないことがわかりました。

 

使われていないのならコメントアウトしても問題ないということですかね。

なんで公式の方が消しておいてくれないのだろうかと思いました。。。

 

まあ、でもいい勉強になりました。

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!

【ゲーム制作】フリーソフト『Unity』・『Blender』・『Cakewalk』を使って素材からゲームを自作する

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どうも音無サノトです(^^)/

3種類のフリーソフト『Unity』・『Blender』・『Cakewalk』を使って、ゲーム、オブジェクト、BGM をそれぞれ簡単に自作しました。

その記事が溜まったのでまとめておこうかと思います。(ほぼ自分用)

これで一通り、ゲームに必要な要素を1から作れる基礎は学べました。

 

 

完成したゲーム

玉を転がして赤い障害物をよけながら、黄色のアイテムを全部とるだけのゲームです。

ただそれぞれのツールのやり方を把握したかっただけなので、全部がしょぼいです。


【Unity】玉転がしゲームを改良してみた

 

Unity (チュートリアル

Unity の公式チュートリアルを参考にゲームを作成した記事です。

 

Blenderモデリング

Blender を使ってゲームオブジェクトを作ったときの記事です。

 

Cakewalk(BGM制作)

Cakewalk を使って BGM を作成したときの記事です。

 

Unity(改良)

上の作業を経てゲームに改良を加えたときの記事です。

 

今後の目標

今後はそれぞれのスキルアップを目指しつつ、簡単なゲーム作成を積んでいこうかなと考えています。来年あたりにそれなりの形のものがアウトプットできればいいな~という感じです。色々なものをイチから創れる人を目指します笑

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!