どうも音無サノトです。
描きたくない気持ちと向き合って立ち直りました。
やったことはイラストの動画講座を見まくっていっぱいヒントを吸収するということです。
頼るべきは先人の知恵ですね。
同じ志しがある人で先に歩んだ人は同じ壁にぶつかってますし、それを乗り越えた方法も知っているので助かります。
素晴らしき情報社会。
ということで得たものを取り入れながイラストを描きます。
日に日に作業量や試行錯誤の量も多くなっているので段階ごとにメモしておきます。
アイデアだし
今回のイラストは「ファンタジー感を出したい」のと「キャラを4人いれてみる」という2つが課題となります。
それで冒険しているシーンはどんなものがいいだろうかとアイデアを出していきます。
何を描くのかと、シーンのイメージを文章で書き出しつつ、
シンプルな図形で構図のレイアウトも描きます。
遺跡を舞台にすると面白そうな感じがしたので今度は遺跡を中心に構図を考えます。
建物も写して、人物も写すとなると上からの構図はややこしいのでやめた方が良さそうです。
ただ下にも空間があった方が面白いので遺跡の2階から撮る構図がいいな〜と考えました。
さらに橋とかあったらなおワクワクします。
遺跡のデザインをさらに考えていきます。
ここでもまだ単純な図形のみで構築。
柱、窓、階段の位置や形状などを資料を参考に考えていきます。
デザイン重視で建築的に問題ないかどうかは考えません。難しいので笑
Blenderというフリーのモデリングソフトを使って配置を考えていきます。
大まかな形を決めていきます。
今回は四角と円柱だけで作成しました。
モデリングで考えると色々なレイアウトを実際にみながらできるので便利です。
このモデリングをする際に建物の大きさを調べておくと、よりリアルに近い比率で考えることができます。
せっかくなんでソフトの力を借りて光源を設定します。
ライティングも自由に動かせるので気に入った場所に光源を設置できます。
なるべくキャラたちに光が当たるように調整。
モデリングの力が必要になってきますが、これを応用すれば複雑な建物も描けそうです。
ただ難しんだよな〜、モデリングは…
ラフ
モデリングの画像などを参考にラフを制作。
ほとんどモデリングのシルエットを使いますが、
質感などの遠近感を後で描くために形を元にパースも引いておきます。
ここはモデリングにテクスチャ貼っておけば、その作業も要らなかったかな。。。
今度からテクスチャを貼ったバーションも用意してみます。
そしたらラフがもっとラクにできるかもしれないです。
下書き
ラフを元に下書きでもっと描き込みます。
キャラを中心に今回のテーマになっている遺跡の質感を出します。
レンガみたいな並びは2分割を何度も繰り返すといい感じになりました。
ラフさえしっかり描いていれば下書きの量が多くても速く描けます。
最初のアイデアだし、資料集めの密度が勝負ですな。
影のシルエット作り。
モデリングソフトで光源を設置して影の形はできているので、それを参考にシルエットをいれていきます。
キャラにかかる影も含めて、大胆につける方が見栄えがいいです。
画面の左側にアーチ状の穴があいた影ができるので面白い見栄えになりました。
今日はここまで。
アイデア出しに3.5時間、ラフに2.5時間、下書きに3.5時間を要しました。
やはりアイデア出しというか構想段階でかなり詰めて考えることがクオリティに繋がりますね。
問題はこの味の良さを色塗りで潰さないことですな。。。
本日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。