音無サノトの空想録

ゆるく生きている人の漫画

【ゲーム制作】Unity 公式チュートリアルの玉転がしゲームを改良③ 障害物の処理を作成する

どうも音無サノトです(^^)

週末のゲーム制作の続きになりまーす。

今日は前回 追加した障害物の衝突判定をやります(`・ω・´)

 

otonasisanoto.hatenablog.com

 

のんびりいきましょう。

 

 

障害物を回転させる

障害物の衝突判定をする前に、ただ4隅を回すだけでは物足りない感じがするので、障害物自体も回転させます。

 

スクリプトを追加して、名前を「Enemy」にします。

f:id:otonasisanoto:20190601082849p:plain

スクリプトの追加

 

次のように処理を変更します。

アイテムを回転させたときと同じような処理にします。

アイテムより速く回転させたかったのでスピードをコントロールする変数を追加しています。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy : MonoBehaviour
{

    public float speed;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.Rotate(new Vector3(15, 30, 45) * Time.deltaTime * speed);
    }
}

 

Speed を4くらいにします。

f:id:otonasisanoto:20190601084021p:plain

スピードの変更

f:id:otonasisanoto:20190601084809g:plain


いい感じな動きになりました(^^♪

 

障害物の衝突判定

それでは障害物の衝突判定を実装します。

 

まずは衝突した際に表示するテキストを用意しましょう。

Hierarchy ウィンドウから Create > UI > Text でテキストを追加して、名前を「Lose Text」にします。

それからテキストを下記のように変更。

f:id:otonasisanoto:20190601085845p:plain

Lose Text の変更

 

それから Enemy タグを追加して Enemy オブジェクトのタグを変更します。

Enemy の Inspector ウィンドウより、名前の下にある Tag をクリックして Add Tag... を選択します。

f:id:otonasisanoto:20190601090232p:plain

タグの追加

Tags の下にある「+」アイコンをクリックして Enemy タグを作成します。

f:id:otonasisanoto:20190601090022p:plain

Enemy タグの追加

 

Enemy のタグを変更します。 

f:id:otonasisanoto:20190601090447p:plain

Enemy のタグを変更

 

それから衝突判定に使用する Collider も追加します。

Inspector ウィンドウの下にある Add Componet から Physics > Sphere Collider を選択します。

Is Trigger にチェックも入れておきましょう。

f:id:otonasisanoto:20190601091028p:plain

Collider の追加

これで準備完了です。

PlayerContoller の処理を変更します。コメント部分が今回 追加した処理です。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PlayerContoller : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public Text countText;
    public Text winText;
    public Text loseText; // 障害物に衝突した際のテキスト

    private Rigidbody rb;
    private int count;

    private int PickUpNum;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        count = 0;
        SetCountText();
        winText.text = "";
        loseText.text = ""; // loseTxwt の初期化
        PickUpNum = GameObject.Find("Pick Ups").transform.childCount;
    }


    void FixedUpdate()
    {
        float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);

        rb.AddForce(movement * speed);

    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
        {
            other.gameObject.SetActive(false);
            count = count + 1;
            SetCountText();
        }

        // 障害物に衝突した際の処理
        if (other.gameObject.CompareTag("Enemy"))
        {
            loseText.text = "You Lose!";
        }
    }

    void SetCountText()
    {
        countText.text = "Count : " + count.ToString();
        if(count >= PickUpNum)
        {
            winText.text = "You Win!";
        }
    }
}

 

テキストを格納する変数を用意して、初期化し、衝突時に表示するように変更しただけです。とっても簡単(^^♪

 

最後に Player に Lose Text をアタッチします。

f:id:otonasisanoto:20190601091516p:plain

Player にテキストをアタッチする

それでは再生してみましょう。

f:id:otonasisanoto:20190601091853g:plain

 

OK ですね(わーい)

 

次回は DAW ソフトを使って BGM の作成をしていきたいと思います。

 

本日は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました!